PoSPath of Survivor 日本語攻略メモ

生存のための7つの判断

このゲームで死ぬ原因は、エイムの差より「順番」と「準備」です。ここでは、章の構造と敵の行動から逆算して、判断を7つに絞りました。

011. 扉は「開ける前に、開く順番」を決める

施錠ドアは全体で8枚あります。内訳は病院(05a)に5枚、倉庫(05b)に2枚、ヴァルヴァルカ(05c)に1枚。鍵(key01)は各章に1本ずつです。

鍵が1本しかない以上、すべての扉を鍵で開ける設計ではありません。多くは「鍵のかかっていない扉」で、1枚だけ鍵付きという構造です。つまり、鍵を使う前に章の地理を把握しておかないと、開けた先が行き止まり、という事故が起きます。

だから扉の前では、まず周囲を見て、開けた先に続きがありそうかを判断します。銃を構えたまま E を押すと、開いた瞬間に詰められます。

022. 遮蔽は「壁」ではなく「時間」

敵には、障害物をくぐる(CrawlUnderObstacle)、よじ登る(ClimbOver)、這って進む(BecomeCrawler)処理があります。脚を壊しても、低い姿勢で回り込んでくるということです。

したがって腰高の遮蔽は「安全地帯」ではなく「数秒を買う道具」です。買った数秒で、弾を込める、位置をずらす、手榴弾を投げる。この3つのどれかに使わないと、遮蔽は意味を持ちません。

逆に、高低差は依然として有効です。登る動作の間は無防備なので、高所から降りてくる個体を撃つのが一番効率のいい撃ち方になります。

033. 弾は「章の頭で満たす」

持ち物(inInventory)と倉庫(inStorage)は別の配列で管理されています。つまり、拠点に戻らない限り、倉庫の弾は使えません。

チェックポイントは全体で4か所(02、03に2か所、05a 実験室)。章の途中で死ぬと、かなり戻されます。戻された先で弾が尽きていると、やり直しの意味が薄れます。

だから章に入る前に、弾・医療品・手榴弾を満たす。これは面倒な作業ですが、4か所しかセーブがない以上、保険はここでしかかけられません。

044. 強化は「段階もの」から寄せる

強化IDには、huckster_1〜3、marathonRunner_1〜3、metabolism_1〜2 のように、連番を持つものがあります。連番は段階を意味すると考えられます(推定)。

段階ものは、1段階目を取った時点で「続ける前提」の設計になります。逆に、単発の強化(steadyHand、rightOnTarget など)は、1回取れば効果が完結します。

序盤は単発で挙動が変わるもの、中盤以降は段階ものを伸ばす。これが無難な配分です。ただし効果量は不明なので、体感で調整してください。

055. 敵は「種類」ではなく「行動」で見る

敵AIには15の行動があります。巡回(Patrol)、待機(Wait/Stay)、方向転換(Turn)、追跡(Pursuer/PursueAttack)、突進(Rush)、体当たり(Taran)、跳びかかり(JumpAttack)、近接(MeleeAttack)、移動攻撃(MoveAttack)、遠距離(RangeAttack)、投擲(Throw)、吐き弾(CreateSpitAttack)、回避(Dodge/DodgeBack)、捕食(Eat)、そして匍匐・くぐり・登攀です。

「いま自分に向いている行動は何か」を先に読むと、判断が速くなります。突進なら横、吐き弾なら横、跳びかかりなら後ろ。方向は行動ごとに違います。

怯ませた(stunning)あとに油断しないのも同じ理由です。怯みから復帰する処理(EnemyExitFromStunningState)が独立して存在するので、止まった敵は、止まったあとに動き出します。

066. ボスは「攻撃パターンを覚える」前に、距離を取る

配信ページには、番組の山場でボスと戦い、攻撃パターンを研究する必要がある、と書かれています。ボスの内部名は確認できていません(不明)。

どのボスでも共通して言えるのは、HPを削るより「攻撃の届かない距離を維持する」ほうが先、ということです。このゲームの敵は接近手段が多いので、距離を取るとは「射線が通る位置まで下がる」の意味になります。

077. 死んだら「章とタスク番号」で覚える

このゲームの進行は章とタスクの連番で管理されています(mission05a_task03 のように)。だから、死んだ場所を「あの部屋」ではなく「05a の3つ目」で覚えると、次のランで同じ罠を避けられます。

ミッション一覧のページに、章ごとのタスク数を表にしてあります。詰まった章の数字を見て、どこまで進んだかを数えるのが一番早い復帰方法です。