敵の挙動と対処(AI 行動15種)
敵の強さは数値ではなく行動で決まります。ビルドには15の行動と、それを制御するシステム名が残っています。名前から挙動を読み、状況ごとの対処に落としました。
01行動で見る
このゲームの敵は、巡回→発見→接近→攻撃という一本道ではなく、待機・方向転換・回避・後退・捕食まで含む状態機械で動いています。しかも「怯み(stunning)」「後退(recoil)」「待機(wait)」「索敵(search)」から復帰する処理がそれぞれ独立して存在します。
つまり、撃って怯ませても、その状態から戻る前提で動く必要があります。1体を停止させ続けるより、位置をずらして射線を作り直すほうが安定します。
| 内部名 | 日本語 | 起きる状況 | 対処 |
|---|---|---|---|
| Patrol | 巡回 | まだこちらに気づいていない | 視界の外から撃つ。巡回中は足音とライトが頼りになる。 |
| Wait / Stay | 待機・その場に留まる | 部屋の入口や物陰に居座っている | 突っ込まず、投擲物か Grenade で位置をずらしてから入る。 |
| Turn | 方向転換 | 背後を取ったのに振り向かれる | 回り込み続けず、一度離れて距離を作り直す。 |
| Pursuer / PursueAttack | 追跡・追いかけながら攻撃 | 距離を取ったのに追ってくる | 直線で逃げない。ドアや角で一度切ってから反撃する。 |
| Rush | 突進 | 一直線に距離を詰めてくる | 横に動いて軸を外す。正面で撃ち合わない。 |
| Taran | 体当たり | 肩からぶつけてくる(ロシア語 таран) | 壁際に立たない。弾かれて硬直したところを撃つ。 |
| JumpAttack | 跳びかかり | 段差や障害物を越えて来る | 着地の直前を狙う。空中では当てにくいので待つ。 |
| MeleeAttack | 近接攻撃 | 間合いに入られた | Shift で離脱。近接は正面で受けない。 |
| MoveAttack | 移動しながらの攻撃 | 横に動きながら斬ってくる | 足を止めずに撃つ。立ち止まると当たる。 |
| RangeAttack | 遠距離攻撃 | 離れた位置から撃ってくる | 遮蔽物を使う。遮蔽なしで撃ち合うと分が悪い。 |
| Throw | 投擲 | 物を投げてくる | 投げる動作を見たら横へ。着弾点に立たない。 |
| CreateSpitAttack / EnemySpitBullet | 吐き弾 | 口から弾を吐く | 弾道が低い。しゃがむより横移動が有効。 |
| Dodge / DodgeBack | 回避・後退回避 | 撃った瞬間に避けられる | 単発で押し込まず、2〜3発をまとめて当てる。 |
| Eat(BecomeCrawler 後) | 捕食・死体を漁る | 倒した死体に群がる | 漁っている間は無防備。回収前に一掃する。 |
| BecomeCrawler / CrawlUnderObstacle / ClimbOver | 這い・くぐり・よじ登り | 脚を壊しても、低い隙間や柵を越えてくる | 「足を止めれば安全」は通用しない。腰の高さの遮蔽は突破されると考える。 |
02特に厄介な3つ
Taran(体当たり)。ロシア語で「衝角」を意味する名前で、正面からぶつけて押し込んできます。壁を背にして戦うと、弾かれたところに追撃が来ます。壁際で撃ち合わないのが基本です。
吐き弾(CreateSpitAttack / EnemySpitBullet)。口から弾を飛ばす個体がおり、弾道が低いのが特徴です。しゃがんで避けるより、横に動いたほうが当たりません。
這い・くぐり・よじ登り(BecomeCrawler / CrawlUnderObstacle / ClimbOver)。脚を破壊しても、低い隙間をくぐり、柵をよじ登ってきます。「足を止めれば安全」という前提が崩れるので、腰高の遮蔽は突破されるものとして扱います。
03遮蔽の考え方
- 遮蔽は「時間を買う」もの。敵は回り込むので、同じ場所に留まらない。
- ドアは閉めても壊される前提。閉めるより、開けて射線を通したほうが撃ちやすいことが多い。
- 高低差は有効。ClimbOver があるため完全ではありませんが、登る動作の間は無防備です。
- 死体の近くは危険。Eat(捕食)の行動があり、漁っている個体は無防備な代わりに、こちらも近づくと巻き込まれます。
04出所
行動名とシステム名は、ビルド内 global-metadata.dat の文字列から取得しました。日本語の説明は名前の語義と状態遷移の構造から起こしたもので、実際の挙動を録画で照合したものではありません。数値(速度・間合い・ダメージ)は不明です。
対処の引き方
敵の行動から避け方を引く
敵AIの行動名は、そのまま避け方の手がかりになります。いま起きている行動を選ぶと、取るべき動きが出ます。速度や間合いの数値は公開されていません。
15 件を表示
Patrol
いつ: まだこちらに気づいていない
視界の外から撃つ。巡回中は足音とライトが頼りになる。
Wait / Stay
いつ: 部屋の入口や物陰に居座っている
突っ込まず、投擲物か Grenade で位置をずらしてから入る。
Turn
いつ: 背後を取ったのに振り向かれる
回り込み続けず、一度離れて距離を作り直す。
Pursuer / PursueAttack
いつ: 距離を取ったのに追ってくる
直線で逃げない。ドアや角で一度切ってから反撃する。
Rush
いつ: 一直線に距離を詰めてくる
横に動いて軸を外す。正面で撃ち合わない。
Taran
いつ: 肩からぶつけてくる(ロシア語 таран)
壁際に立たない。弾かれて硬直したところを撃つ。
JumpAttack
いつ: 段差や障害物を越えて来る
着地の直前を狙う。空中では当てにくいので待つ。
MeleeAttack
いつ: 間合いに入られた
Shift で離脱。近接は正面で受けない。
MoveAttack
いつ: 横に動きながら斬ってくる
足を止めずに撃つ。立ち止まると当たる。
RangeAttack
いつ: 離れた位置から撃ってくる
遮蔽物を使う。遮蔽なしで撃ち合うと分が悪い。
Throw
いつ: 物を投げてくる
投げる動作を見たら横へ。着弾点に立たない。
CreateSpitAttack / EnemySpitBullet
いつ: 口から弾を吐く
弾道が低い。しゃがむより横移動が有効。
Dodge / DodgeBack
いつ: 撃った瞬間に避けられる
単発で押し込まず、2〜3発をまとめて当てる。
Eat(BecomeCrawler 後)
いつ: 倒した死体に群がる
漁っている間は無防備。回収前に一掃する。
BecomeCrawler / CrawlUnderObstacle / ClimbOver
いつ: 脚を壊しても、低い隙間や柵を越えてくる
「足を止めれば安全」は通用しない。腰の高さの遮蔽は突破されると考える。
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